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Wochenrückblick #001 – Freitag 10.10.2025

Hallo und Willkommen zum ersten Wochenrückblick von mir! Hier möchte ich euch kurz und knapp, die wichtigsten Dinge die mir in den letzten 7 Tagen widerfahren sind zusammen fassen, sowie euch einen Ausblick geben, was euch demnächst von mir, oder meinen Pappkameraden, entgegen geworfen wird!


Interview: Solo-Manolo

Wir arbeiten gerade mit dem lieben Solo-Manolo zusammen um euch ein Interview zu präsentieren!

Damit ist der liebe Sebastian der erste Influencer und Deutschlands wichtigster Solo-Podcaster, welcher sich auf unserem Blog verewigt!

Wir freuen uns auf seinen Input und sind gespannt auf die Antworten der Fragen, welche wir Ihm gestellt haben.

Der Solosumpf: John Company – DAS Spiel des Jahrzehnts


Ich verfasse gerade einen Artikel über John Company, in der ersten sowie der zweiten Edition. Warum gerade die zweite Edition auf meiner TOP 7 der besten Solo Spiele aller Zeiten gelistet ist, wie sich das Spiel von der ersten zur zweiten Edition gewandelt hat. Was die wichtigsten spielerischen Unterschiede sind und: Warum es sich lohnen kann, beide Editionen zu besitzen und zu spielen!

Ein Spiel und meine Geschichte: We all take from The River


Momentan liegt auf meinem Solo-Tisch We all take from The River. Mit diesem Spiel möchte ich meine Artikelreihe:

Ein Spiel – und meine Geschichte mit Ihm – starten, indem ich einen Einblick gebe, wie ich auf ein Spiel aufmerksam geworden bin, wie ich mich darüber Informiert habe, was ich dabei rausgefunden habe, warum es mich dann auch so sehr interessiert, dass ich auf der Suche danach war und wie die ersten Partien sich entwickelt haben.

„Das ist mehr die Simulation eines Ökosystems, als ein Spiel!“„Die Mechaniken des Spiels, spielen wissenschaftlich Belegt, die Veränderung eines Ökosystems wieder, durch das eingreifen des Menschen!“ – Mit einem BGG Gewicht von 3,7 ist dieses Spiel Heute bei mir eingezogen. Es geht um das Ökosystem eines Flusses. Wir als Spieler haben im Mehrspielermodus 2 geheime Aufträge (Sowas wie: Baue eine Stadt, Sammle 12 Fische, halte den Wald am Leben, verhindere Verschmutzung etc…) die es innerhalb von 10 Runden zu bewältigen gibt. Im Solo Spiel hat man 3 Aufgaben die parallel erfüllt werden müssen. [Keine Verschmutzung im Fluss und Wald, 12 Fische im Lager, baue eine Stadt] Dabei ist zu beachten, dass jede Aktion der Spieler sich auf das Ökosystem des Flusses auswirkt. Baust du deine Forstfabrik hoch oben im dichten Wald, wo sie aufgrund der Baummenge effektiver ist? Deine Öle und Abwasser gehen aber sehr hoch im Fluss ins Wasser und werden durch das fließen früh den Fluss hinabgetriebene und zerstören dort vielleicht Bäume, welche das Übertreten des Flusses auf das Land verhindert, oder Laichplätze für Fische zerstört, sodass Fischfangbetriebe, tiefer im Fluss weniger angeln können, oder gar nichts und damit die Fische ausrotten? Baust du Staudämme und Kanäle um den Fluss nach deinen denken zu lenken? Was wenn der Fluss im nächsten Jahr sehr Flach ist? Fast austrocknet? Die Ausgetrockneten Flussarme geben keinen Lebensraum mehr preis! Was ist wenn das Wetter gegen die Menschen spielt? Der Fluss höher ist als jemals gesehen und die Menschen zu viel Bäume gefällt haben und es keinen Natürlichen Schutz mehr die Menschen, Häuser, Fabriken gibt? Das Ökosystem des Flusses ist sehr wichtig, dann wir ALLE nehmen vom Fluss.

Daniel, aus dem Solo Sumpf (Spielvorstellung in verschiedenen Discord Servern)


Neuigkeiten: An infamous Traffic – Second Edition

Cole hat auf seinem Discord ein erstes Bild zur zweiten Edition von An infamous Traffic veröffentlicht. Ich liebe dieses Spiel, eines meiner größten Bastelspielprojekte und ebenso einen Artikel wert, da es einen wundervollen Solo-Modus zu diesem Spiel gibt. Ich freue mich sehr!

„I can provide a little bit of an update on AIT’s development. Over the past few years, I’ve made several attempts at a second edition. It’s been a difficult project. The original game was so tightly wound that even a small adjustment would cause springs and screws to go flying in all directions. This lead me to think, initially, that I would need a full system rebuild. I spent a fair bit of time this year doing just that but ultimately felt like those ideas would just be better suited to a wholly new game. The core problem with AIT, which I’ll probably write about at length elsewhere, is the player symmetry. It’s simply too easy for players to pivot their positions. The industry leader system was an effort to fix this, but I think it’s a weak solution at best. After MH went to press, I split my WGG time between Hell Raisers and AIT and then, this summer, moved mostly to AIT. I think I have an approach that fixes my main issues with AIT but preserves the vast majority of the design. The short version is that several little things got a bit of polish (opportunity, the prize auction) and a couple things got overhauled (turn order, investing). But the game preserves about 80% of the rules of AIT and feels much closer to it’s first edition than John Company. It’s very much in the same development mode as Pamir 1e/2e. At this point the game is fully playable and even rules complete. Drew and I actually just got back from a work weekend where we played it a few times. If I can keep up the playtesting pace and if this development strategy continues working, we might even start public testing as soon as November after SD Hist Con (I’ll probably have a copy with me there). The schedule is a little complex. Because of tariffs and a bunch of other little operational things, it’s really important to run a JoCo/MH reprint campaign. Assuming it does reasonably well, we should be able to juggle those reprints with the continued development of AIT which I’ll be doing simultaneously with the reprints. It’s quite likely that we won’t crowdfund AIT until it’s nearly ready for press. Because it’s not that intensive of an art or graphic design game, it could be our fastest turnaround yet.“Cole


Fragen und Anmerkungen in die Kommentare, ihr kennt das.

Daniel

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